Fashion | 08 07 2019

话题 | 动漫嗑一天,人间过十年


动漫(Animation & Comic ),即画、画的合称,取这两个词的第一个字合二为一称之为「动漫」。



所以,在荧幕上滑板飞驰的柯南其实属于「动画」范畴,而青山刚昌画在漫画书上的柯南属于「漫画」范畴。它们两者一起,才能共同构成「动、漫」这个二次元世界。



京阿尼的失火已经过去了 16 天;火灾 8 天后,参与导演《蜡笔小新》与《哆啦A梦》的武本康弘也去了天堂。


在外包制作成为常态的制作界,京都动画依旧坚持由自己的团队进行生产。这场灾难对京阿尼这种情怀追求的打击,让人倍感痛惜。



其实,把漫画家的原作改编成视频动画的过程,比我们想象中更为复杂。


从一张张塑料板(赛璐珞动画)到计算机动画(Computer Graphics 动画),软件制作都只占了制作过程的一小部分。展现有人情味的作品一定都少不了「人」发挥的作用。


 《制作进行》一书所展现的制作流程简图






虽然在漫画师的手中,大部分形象已经被定型了,但这些形象往往线条较为复杂,还需要将线条简化;有时在原作中的形象画在纸上很 cool 很可爱,但一动起来便会觉得哪里怪怪的。在这些时候,“角色设计师”便会将这些形象进行改动。





分镜图的画面不需精细,只要让后续工作人员看得懂即可。但即使如此,平均 26 分钟动画的分镜图也要花 3 个星期完成。分镜中会标明分镜编号、画面、运动、台词和效果音、分镜持续多少秒等信息,因此也被称为「图像脚本」。



而构图则是对粗略分镜图的进一步细化。接下来,原画师会据此来进行主镜画面制作。



 


到了这一步,画面基本就是我们在最终作品中所见到的样子了


原画师们会将动作「关键帧」画出来,如动作的起始点和转折点等,以表现主要故事情节。


每部动漫一般都会聘请 2 - 4 个原画师,但他们的个人风格还是会不经意渗透到作品中。因此,公司一般会设置「原画指导」岗位,去统一画风使其忠于人物设计。

 




上色是让一张张画面动起来前的最后一个步骤。近年来「动画制作数字化」通常也是从这一过程开始的,在这之前的步骤基本都是手工制作


数字化前,上色人员会把原画印在赛璐板上,手工进行填色;数字化后,计算机取代了赛璐板。


这种变化各有利弊。


前者由于人工上色灵活性较高,可以根据常识判断画面细节颜色;但赛璐珞成本较高,一旦失误造成的浪费也更多。


后者节省了胶片及原料,颜色分类也更精细;但会出现色彩溢出的情况,修改过程也费时费力。


无论如何,上色工作都绝非是颜色的“简单填充”。



 


这里的摄影并不是影视制作中传统概念,而指动画稿+背景合成的过程



在赛璐珞创作过程中,背景及主体是分开绘画的。蜡笔小新与小白作为主体被单独画在一张透明赛璐珞上,黄色墙面这种背景画在另一张赛璐珞上,两者叠合变成了我们现在所见的样子。



一秒钟动画需要有 24 帧画面,而 24 帧画面又是 24 张主体 + 24 张背景叠合而成。摄影,即是将合成结果摄录下来的过程。


数字化之前,摄影工作是在摄影台上完成的;而现在已经演变成由软件合成,但我们仍习惯称之为“摄影”。

 




无论多么精密的内容,在由独立画面转变为连续视频时都会出现漏洞,让人感觉“好像哪里不对”。所以在剪接室里,动作、情节还会有最后一次修改。





动漫中对打时的烟雾火焰、夕阳下的水波粼粼、爱意萌生时的朦朦胧胧,都是添加特效之后才得以出现在大家眼中的。

制作特效有三种途径:

·直接在背景中画出特效

·使用软件加特效

·摄影过程中加特效

 


到这一步,前中期工作已经基本完成。后期再经历配音以及一些宣发类的工作,我们就可以在屏幕前欣赏动起来的漫画啦。

 

流程虽然繁杂,但对于有独特情怀追求的日本动漫团队来说,这并不是优质作品产出的阻碍。


 


吉卜力(Ghibli)——“撒哈拉沙漠上的季节热风”。在纪录片《梦与狂想的世界》中,宫崎骏提到“吉卜力”这个名字取自一架飞机。



从 1984 年《风之谷》上映之后,直到 2019 年,吉卜力工作室一共出品上映了 23 部动画电影,其中宫崎骏导演的作品就足足占了 10 部,将近一半。



吉卜力工作室拥有 200 - 300 名员工,在将近 2 - 3 年的时间里画出 16 万余张底稿,再将 1500 多个镜头拼凑出来,才得以呈现一部 2 个小时的动画。《起风了》中大地震的 4 秒钟的镜头,团队花费了 15 个月的时间制作。

 


“丢人的事可不想做啊”,宫崎骏说。


现在日本动画行业正在向全面数字化制作过渡,但吉卜力多年来一直是坚持在纸上亲手用笔绘制画面。高畑勋与宫崎骏都一直强调做动画“不要通过相机镜头看世界”,相机的镜头看世界是单眼,而人类的双眼可以看到更多彩的世界。因此吉卜力塑造世界的方法、塑造空间的方法、空间的远近视角都十分独特。




BONES ——骨头,是公司社长南雅彦根据“要做有骨气的动画”(“骨のあるアニメを作りたい”)的想法和理念所起的名字。BONES 工作室创立于 1998 年 10 月,相比于老牌公司 21 岁的 BONES 还算年轻。



骨头社,也被称为“爆肝社”。动漫界流传着一句话:“骨头社出品,必属精品”。他们坚持做剧情至上的原创动漫,尤其擅长高燃动作场面。其对动作场面的精细制作,造成了骨头社一年往往只能产出 3 - 4 部作品的“低速”境地。虽然作品不多,但是每一部都口碑爆棚。


《钢之炼金术师》、《交响诗篇》、《黑之契约者》就是大家普遍认可的骨头社三大神作。


 



东映动画是现在日本最大、历史最悠久的动画制作公司之一。成立之初,它的名字就叫做「日本动画有限公司」,后被东映公司收购才改名为「东映动画」。



在它成立的 70 年时间里,它的经典作品填满了 80、90 后的童年。《北斗神拳》、《龙珠》、《圣斗士星矢》、《灌篮高手》、《海贼王》、《美少女战士》、《数码宝贝》都出自东映动画公司。相比其他 TV 动画制作公司,东映公司更喜欢制作超长篇的热血动漫



很多著名的动画师,例如宫崎骏、高畑勋、芝山努、大冢康生等人都曾在此就职。


漫画到动画,促成了一个二次元强大产业,也丰富着整个人类的精神空间。我们或许不曾亲眼见证,但在这个世界上永远有一群艺术产出者为了美好的作品而“中二”地努力着。


每一帧、每一个线条、每一个色块,是这些可爱人们最单纯的追求。





2019 年 8 月 29 日,第七届 YOHOOD 全球潮流嘉年华 将于上海精彩开幕,今年 YOHOOD 以 「YOUTHQUAKE 青年聚变」为主题,将首次启动场内主展加全城联动的模式。



不仅有大家熟悉的在主场馆内一票难求的 YOHOOD 全球潮流潮流嘉年华,还升级增加了覆盖全城潮流目的地、持续一周的 YOHOOD WEEKEND 潮流周。


今年 YOHOOD 邀请 Daniel Arsham 作为合作艺术家,延续艺术家考古的理念,由 Daniel Arsham Studio 带来主视觉及大会装置的设计,联合所有品牌、潮流资源一同发掘青年的新潮力量。


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监制 / Liu Yang

编辑、撰文 / CC






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